CGを手描きにプロジェクト#2 ~模倣~ 

 お久しぶりです!なんとか生きております。

今回は、前回の反省を生かし、CGっぽさとは何か、を知りたいところですが

まずはCGと手描きの違いは何か、ということから考えていこうと思います!


手描きアニメーションは、「絵」を何枚も書いて、連続しているように見せます。

人が書いているものなので、完璧なパーツ配置ではありません。横を向くとき、目と鼻の距離が一定に保たれている保証はありません。


←ディズニーの「リトルマーメイド(1989)」の主人公アリエルの顔も角度によって、印象が変わります。

超一流のアニメーターでもパースの整合性はそこまで気にしないのかもしれません

…それがいいんですけどね!!




さて、一方CGアニメーションは、最初にモデルを作るので、どの角度から見ても、パースの狂いはありません。それがCGの特徴でもありますしね。

しかし、パースの狂いがないがゆえに、手描きアニメ風の作品では、表現を近づけるためにわざと歪ませる、ということがよく行われています。


すごいですね…(笑)





https://twitter.com/sngsn353/status/1497522189104410631?s=20&t=nF828vZYXgIglVWLIrd-Xw

そして、CGでは動きの特徴となる部分などにキーフレームを打ち、間をソフトが補間してくれます。

この補間こそが、CGらしさを生み出していると私は考えています!

最短距離を計算して動かしているのが、血の通っていない動きをさせてしまうのだ考えられるからです。

では、補間しなければよいのではないでしょうか!

前回行ったことは、補間されたものをあとから数フレーム引き抜いたので、仮現運動により、CGらしさが残ってしまいました。その仮現運動をなくすには、そもそも補間させなければよいのです!

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ということで、今回は、キーフレームを打ったところしか動かないようなモーションを作ってみました。



こちらの動画(https://www.youtube.com/watch?v=lQUYZk8VwQo)を参考に、3コマ撮りで、キーフレームを打ちました。


キーフレームの間は補間されないように、グラフエディタのsteppedという機能を使って、次のキーフレームまで動かないようにさせました。それがこちらです↓↓↓



補間されないとCG感はなくなりましたが、なんだかクレイアニメ感が…(笑)
これをどう手描きアニメに近づけていくのかが、かなり悩みどころで
今後行き詰りそうですが、とりあえず第1フェーズは突破したように思われます。


ちなみに…
CGをもとに手書きでアニメを作ったことがありまして、それがこちらになります↓


やはり手描きアニメは手描きでしか作れないのだと思い知らされているようで頭を抱えてしまいます…(笑)

授業の最後にアニメ作品を一つ作ろうと考えていますが、どう作れば良いのかいまだ検討中です。

…が!とりあえず今回はここまでにします!
ありがとうございました!(笑)



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